尽管老杨每周都喜闻乐见地收看老男孩的各种视频,回顾着《全明星之夜》的笑点,但不得不说《星际争霸2》越来越走向小众。伴随着人间兵器FLASH退役,当年泽炳李双已成历史,《星际争霸》这个当年占据网吧半壁江山的游戏如今已经很难在网吧中寻觅到踪影。老杨尝试分析《星际争霸2》到底做错了什么?但恐怕时代已经再见不到《星际争霸3》了。

辉煌不再的《星际争霸2》到底做错了什么?

[类型之殇]

作为传统的RTS类游戏,采集、建造、摧毁是贯穿游戏的主要核心玩法。不难看出,在游戏过程中,游戏者往往需要通过一段不短的时间才能迎来游戏中兴奋的刺激点,两军交战。而通过交战后,双方互有失损,游戏又将返回至暂时和平的扩张领地、运营、建造中去。在积累到足够的游戏后对敌人进行打击才能取得最终的游戏胜利。这种模式游戏体验绵长而疲惫,游戏核心玩法带来的体验感却只存在于一瞬之间的交战。一局下来往往时间精力都消耗较大,但游戏体验却没有充分消化。随着快游戏风潮的来临,以枪车球为代表的游戏都力图在短时间内给予玩家短小精悍的目标和较短的游戏时间,通过规则调动玩家的游戏体验,达成刺激,完成对游戏的黏度。在这方面尽管《星际争霸2》已经做出了诸如“开场农民增至12个”等优化措施,意图来压缩游戏时间,但仍然不足以匹配现在的游戏速度。纵观目前成功的游戏,无论是《皇室战争》的3+1分钟,还是《守望先锋》的一小盘10分钟内,都显得从容地多。

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[学习成本]

在设计游戏上,有一个纬度不得不考虑,那便是玩家的学习成本。FPS类游戏在奠定了基本操作规范后,尽管不断地演化,但玩家还是能够易于上手,通过已知熟悉的操作方式去取得胜利。同样一些ACT游戏基本离不开跑跳砍杀的套路。而《星际争霸1》过渡到《星际争霸2》不仅仅是更换了引擎带来了新地图那么简单!玩家需要掌握新的兵种,新的运营方式,新的技能还有新的搭配。每一个兵种相较于1代不仅仅是美化加强版而是完完全全新的变革,即使有过多年游戏的老星际1玩家在上手后也和新手一样面临着再学习的过程。学习成本不仅在广度上和《星际争霸1》相比有着相当的体量,在深度上更甚于《星际争霸2》。一些2级兵种已经出现了多种技能,而对待这些技能的反馈又相当考验知识量,使得深度大大加强。比起《星际争霸1》的闪电兵、隐飞、ABT等寥寥几个兵种需要释放技能,而其他兵种以普功为主来看,《星际争霸2》的追猎闪烁、火蟑螂扔火、人类埋地雷仅仅是小儿科的较量,后面高级兵种的技能搭配涵盖了大量的深度的研究与探索,学习成本之大,非100盘可以通晓的感觉。

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[操作之难]

游戏深度增加,另一个局面便是操作范围上升,操作难度陡增。且不说注虫卵、铺菌毯这样的基本操作,就是侦察与反侦察也频频爆炸,死神跳上跳下不停甩,火车窜进窜出不停烧,凤凰不停抬农民,《星际争霸2》提供了这样的操作纬度就逼迫大家去使用它以便占据局面上的优势,而在团战上的操作复杂程度更甚以前的龙骑舞、躲闪电、控飞龙等,在各类兵种的技能使用上都有非常大的操作空间让玩家辗转腾挪,左右局势。诚然这样的设计会令《星际争霸2》的比赛变得相当精彩好看,大战打起来斗智斗勇,但对游戏的普通玩家来说,深不见底的操作池还是会望而却步。如今的主流游戏均不在操作上设置非常深的池,较浅的门槛才能让玩家玩进游戏,体会游戏的乐趣。

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[买断制]

如今看来买断制是《星际争霸2》不太成功的一种营销策略,尽管游戏的品质与公司的名气非常匹配买断制,而公司的一些游戏《暗黑破坏神3》、《守望先锋》也在买断制的营销策略上尝到了甜头。但我觉得作为一款需要充分游戏时间来体验的游戏,还是免费的方式更容易沉淀下喜欢的用户。在面对如此深的操作难度和如此大的学习成本之下,掏出腰包的玩家,除了情怀外只有勇气,而暴雪其实本来可以不这样考验玩家的,即使如《炉石传说》一样需要学习成本和时间体会,但在免费开放、和体验较好的收费策略下,如今也虏获了不少非卡牌用户,赢得了市场。为何对《星际争霸2》却在几年后才勉勉强强出了个不完全免费版?